Dİjİtal İnsan

Teknolojinin İnsanla Buluştuğu Nokta


Otel İşletmelerinde Personel Eğitim Süreçlerinde VR Teknolojisi Kullanılabilir mi?

Can VR Technology Be Used for Staff Training in Hotel Management?

Özet

Bu çalışma, otel işletmelerinde işe alım, oryantasyon ve işbaşı eğitim süreçlerinde sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR), genişletilmiş gerçeklik (XR), metaverse ve yapay zekâ (AI) teknolojilerinin kullanılabilirliğini kavramsal ve analitik olarak incelemektedir. Turizm ve konaklama işletmeleri yüksek işgücü devri, hizmet standardizasyonu, kültürlerarası iletişim, hijyen Güvenlik gereklilikleri ve deneyimsel hizmet kalitesi baskıları nedeniyle sürekli, ölçülebilir ve tekrar edilebilir eğitim modellerine ihtiyaç duymaktadır. Literatür, VR temelli eğitimlerin varlık hissi, deneyimsel öğrenme, güvenli simülasyon, hata yaparak öğrenme, motivasyon ve davranışsal prova avantajları sunduğunu göstermektedir. Bununla birlikte maliyet, içerik güncelleme, siber rahatsızlık, teknik altyapı, veri gizliliği, çalışan kabulü ve pedagojik tasarım yetersizliği gibi riskler modelin başarısını sınırlayabilir. Çalışmada, otel işletmeleri için AI destekli, kademeli ve ölçülebilir bir VR eğitim modeli önerilmekte; modelin işe alım ön izleme, oryantasyon, departman bazlı görev eğitimi, acil durum senaryoları, misafir ilişkileri ve performans analitiği aşamalarında uygulanabileceği tartışılmaktadır. Sonuç olarak VR, tek başına mucizevi bir çözüm değil; iyi tasarlanmış eğitim hedefleri, insan kaynakları stratejisi, örgütsel destek ve etik veri yönetimi ile bütünleştiğinde otel personel eğitiminde uygulanabilir ve değer yaratıcı bir araçtır.

Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik; Otel İşletmeleri; Personel Eğitimi; Oryantasyon; Yapay Zekâ; Metaverse

Abstract

This study conceptually and analytically examines the usability of virtual reality (VR), augmented reality (AR), extended reality (XR), metaverse, and artificial intelligence (AI) technologies in recruitment, orientation, and on-the-job training processes in hotel businesses. Hospitality organizations need continuous, measurable, and repeatable training models due to high employee turnover, service standardization needs, intercultural communication, hygiene and safety requirements, and pressure to deliver experiential service quality. The literature indicates that VR-based training can provide presence, experiential learning, safe simulation, learning through mistakes, motivation, and behavioral rehearsal. However, cost, content updating, cybersickness, technical infrastructure, data privacy, employee acceptance, and weak pedagogical design may limit its success. The study proposes an AI-supported, staged, and measurable VR training model for hotels and discusses its implementation in realistic job previews, orientation, department-based task training, emergency scenarios, guest relations, and performance analytics. The study concludes that VR is not a miraculous stand-alone solution; rather, it becomes a usable and value-creating tool for hotel staff training when integrated with well-defined learning objectives, human resource strategy, organizational support, and ethical data governance.

Keywords: Virtual Reality; Hotel Businesses; Staff Training; Orientation; Artificial Intelligence; Metaverse

1. Giriş

Konaklama işletmeleri, hizmetin üretim ve tüketiminin eş zamanlı gerçekleştiği, misafir deneyiminin büyük ölçüde çalışan davranışına bağlı olduğu emek yoğun örgütlerdir. Bu nedenle işe alım, oryantasyon ve işbaşı eğitim süreçleri yalnızca insan kaynakları fonksiyonu değil, aynı zamanda hizmet kalitesi, marka vaadi, güvenlik, sürdürülebilirlik ve rekabet stratejisinin temel bileşenidir. Otellerde çalışanlar ön büro, kat hizmetleri, yiyecek-içecek, mutfak, güvenlik, spa, satış-pazarlama ve teknik servis gibi farklı departmanlarda, çoğu zaman yüksek zaman baskısı ve yoğun misafir etkileşimi altında performans gösterir. Bu yapı, eğitimlerin teorik anlatımla sınırlı kalmasını yetersiz hâle getirmekte; gerçek iş bağlamını taklit eden, çalışana güvenli deneme alanı açan ve performansı ölçülebilir kılan teknolojik modellere duyulan ihtiyacı artırmaktadır.

VR, AR, XR, metaverse ve AI teknolojileri bu ihtiyaca yanıt verebilecek araçlar olarak öne çıkmaktadır. VR, kullanıcıyı bilgisayar tarafından üretilmiş üç boyutlu bir çevreye dâhil ederek güçlü bir varlık hissi oluşturur; AR fiziksel çevre üzerine dijital bilgi bindirir; XR ise VR, AR ve karma gerçeklik uygulamalarını kapsayan şemsiye kavramdır [33, 1, 40, 23]. Metaverse, kalıcı, etkileşimli ve sosyal sanal ortamlar üzerinden eğitim ve iş birliği olanakları sunarken AI; kişiselleştirilmiş öğrenme, otomatik geribildirim, konuşma ajanları, performans analitiği ve uyarlanabilir senaryo üretimi ile eğitim modelini güçlendirebilir [12, 13, 38, 21].

Bu makalenin amacı, otel işletmelerinde personel eğitim süreçlerinde VR teknolojisinin kullanılabilir olup olmadığını, ilgili teknolojik kavramları açıklayarak ve mevcut bilimsel literatürü değerlendirerek tartışmaktır. Çalışma, özellikle işe alımda gerçekçi iş ön izlemesi, oryantasyonda kurum kültürü aktarımı ve işbaşı eğitimde görev temelli beceri kazanımı açısından VR destekli bir eğitim modelinin nasıl tasarlanabileceğine odaklanmaktadır.

2. Kavramsal Çerçeve

Bu bölümde, çalışmanın temelini oluşturan teknolojik kavramlar açıklanmakta ve ardından otel işletmelerinde personel eğitim süreçlerinin hangi sorun alanları nedeniyle VR destekli modellere ihtiyaç duyduğu değerlendirilmektedir.

2.1 Teknolojik Kavramların Tanımı ve Analizi

Sanal gerçeklik (VR), kullanıcının başa takılan ekran, el kontrolcüleri, hareket izleme sistemleri veya çoklu duyusal arayüzler aracılığıyla dijital bir ortama bedensel ve bilişsel olarak katılmasını sağlayan teknolojidir. VR’nin eğitim açısından ayırt edici yönü, yalnızca bilgiyi göstermesi değil, öğreneni olayın içine yerleştirmesidir. Bu durum, varlık hissi ve etkileşim düzeyi arttıkça öğrenme motivasyonunun ve davranışsal prova imkânının güçlenmesiyle açıklanır [40, 10, 15, 32].2

Artırılmış gerçeklik (AR), fiziksel ortamı tamamen değiştirmek yerine gerçek dünya üzerine dijital açıklama, görsel işaret, animasyon veya yönerge ekler. Otel bağlamında AR, oda temizlik standartlarının gösterilmesi, teknik servis bakım adımlarının işaretlenmesi veya yiyecek-içecek servisinde masa düzeninin görselleştirilmesi için kullanılabilir [1, 4, 20, 42].

Genişletilmiş gerçeklik (XR), VR, AR ve karma gerçekliği kapsayan üst kavramdır. XR yaklaşımı, eğitim hedeflerine göre tam dalımlı simülasyon ile gerçek ortamda dijital destek arasında seçim yapmayı sağlar. Örneğin yangın tahliye eğitimi VR ile güvenli biçimde simüle edilebilirken, minibar kontrolü veya oda bakım süreci AR ile gerçek alanda desteklenebilir [33, 36, 34].

Metaverse, kullanıcıların avatarlar aracılığıyla etkileşim kurduğu, kalıcı ve paylaşılabilir sanal dünyalar bütünü olarak değerlendirilebilir. Oteller için metaverse, zincir otellerin farklı lokasyonlardaki çalışanlarını ortak eğitim kampüslerinde buluşturma, sanal otel turları düzenleme ve marka standartlarını deneyimsel biçimde aktarma potansiyeli taşır [12, 13, 8, 17].

Yapay zekâ (AI), öğrenme analitiği, doğal dil işleme, görüntü tanıma, karar destek ve üretken içerik oluşturma gibi yöntemlerle eğitim süreçlerini kişiselleştirebilir. AI destekli sanal misafirler, çalışanın şikâyet yönetimi, satış önerisi veya kriz iletişimi becerilerini ölçebilir. Bununla birlikte AI kullanımında algoritmik önyargı, kişisel verilerin korunması ve çalışan gözetimi gibi etik riskler dikkatle yönetilmelidir [38, 43, 21, 45].

2.2 Otel Eğitim Süreçlerinin Sorun Alanları

Otel işletmelerinde eğitim gereksinimi üç temel baskıdan kaynaklanır. Birincisi, yüksek çalışan devri ve sezonluk istihdam nedeniyle çalışanların kısa sürede işe hazırlanması gerekir [2, 25, 41]. İkincisi, hizmet kalitesinin standartlaştırılması zordur; çünkü çalışan-misafir etkileşimi duygu yönetimi, kültürel duyarlılık ve anlık problem çözme gerektirir [16, 35, 5]. Üçüncüsü, hijyen, iş sağlığı ve güvenliği, yangın, acil durum ve gıda güvenliği gibi alanlarda hataların maliyeti yüksektir [39, 9].

Klasik sınıf eğitimi bilgi aktarımında yararlı olsa da davranışsal becerilerin gelişiminde sınırlıdır. Deneyimsel öğrenme kuramı, bireyin somut deneyim, yansıtıcı gözlem, kavramsallaştırma ve aktif deneme döngüsüyle öğrendiğini savunur [26]. VR, bu döngüyü dijital ortamda yoğunlaştırarak çalışanın gerçek misafire zarar vermeden deneme yapmasına olanak tanır.

3 Eğitim Modelinin Tanımı

Bu çalışmada önerilen model, AI destekli VR otel personel eğitim modeli olarak adlandırılmaktadır. Model, otelin iş analizleriyle belirlenen kritik görevlerini VR senaryolarına dönüştürür; çalışan performansını davranışsal göstergelerle ölçer; AI tabanlı geribildirimle öğrenme yolunu kişiselleştirir ve insan eğitmen tarafından yürütülen değerlendirme ile tamamlanır. Modelin amacı teknolojiyi eğitmenin yerine koymak değil, eğitmenin gözlem, tekrar ve ölçme kapasitesini artırmaktır.

Model beş bileşenden oluşur:

1. İş analizi ve öğrenme hedefleri: Her departman için kritik beceriler, hata türleri, güvenlik riskleri ve hizmet standartları belirlenir.

2. Senaryo tasarımı: Gerçek otel ortamları, misafir profilleri ve operasyonel olaylar VR modüllerine dönüştürülür.

3. Dalımlı uygulama: Çalışan, sanal ortamda görevleri tekrarlar; farklı zorluk seviyeleriyle karşılaşır.

4. AI destekli geribildirim: Sistem süre, hata sayısı, karar kalitesi, iletişim tonu ve prosedür uyumu gibi ölçütleri analiz eder.

5. Eğitmen değerlendirmesi: İnsan kaynakları ve departman yöneticileri sonuçları yorumlar, çalışanla gelişim planı oluşturur.

4. Modelin Uygulanışı

Uygulama, pilot departman seçimiyle başlamalıdır. Oteller için en uygun başlangıç alanları ön büro, kat hizmetleri, yiyecek-içecek ve acil durum eğitimleridir. Ön büro modülünde çalışan; check-in, overbooking, şikâyet yönetimi, upselling ve zor misafir senaryoları ile karşılaşabilir. Kat hizmetleri modülünde oda temizliği sıralaması, hijyen kontrol noktaları, kayıp eşya prosedürü ve minibar kontrolü simüle edilebilir. Yiyecek-içecek modülünde servis akışı, alerjen bilgisi, masa düzeni, çapraz satış ve kriz anında misafir iletişimi çalışılabilir. Acil durum modülünde yangın, deprem, tahliye, sağlık krizi ve güvenlik tehdidi gibi yüksek riskli olaylar güvenli biçimde canlandırılabilir.

İşe alım aşamasında VR, adaylara gerçekçi iş ön izlemesi sunabilir. Adaylar sanal otel ortamında yoğun vardiya, misafir talebi ve departman işleyişini deneyimleyerek işin gerektirdiği duygusal ve fiziksel emeği daha doğru algılar. Bu yöntem, iş-kişi uyumunu artırabilir ve erken dönem işten ayrılmayı azaltabilir [6, 25].

Oryantasyon aşamasında VR, kurum kültürünü, marka standartlarını ve tesis mimarisini deneyimsel olarak aktarabilir. Yeni çalışan sanal turla departmanları, acil çıkışları, personel alanlarını ve misafir temas noktalarını öğrenebilir. İşbaşı eğitimde ise görev bazlı mikro modüller kullanılmalıdır. Her modül kısa, ölçülebilir ve tekrar edilebilir olmalı; çalışan modülü tamamladıktan sonra gerçek iş ortamında mentör eşliğinde gözlemlenmelidir.

5. Sağlayacağı Faydalar

VR destekli eğitimlerin en önemli faydası, deneyimsel öğrenmeyi güvenli ve tekrar edilebilir hâle getirmesidir. Çalışan, gerçek misafir veya fiziksel varlıklar üzerinde risk oluşturmadan hata yapabilir, hatasından öğrenebilir ve aynı senaryoyu yeterlik oluşana kadar tekrarlayabilir [31, 24, 27]. Bu özellik özellikle kriz yönetimi, yangın güvenliği, hijyen, zor misafirle iletişim ve hizmet telafisi gibi alanlarda değerlidir.

İkinci fayda, eğitim standardizasyonudur. Zincir otellerde farklı lokasyonlarda çalışan personelin aynı marka standartlarını öğrenmesi güç olabilir. VR modülleri, aynı senaryoları farklı otellerde kullanılabilir kılarak tutarlı öğrenme deneyimi sunar [7, 28]. Üçüncü fayda, ölçülebilirliktir. Geleneksel eğitimde katılım belgesi çoğu zaman öğrenme çıktısını göstermeyebilir; VR sistemleri ise davranışsal performans verisi üreterek öğrenmenin izlenmesini sağlar [36, 29].

Dördüncü fayda, çalışan bağlılığı ve motivasyondur. Oyunlaştırılmış görevler, anlık geribildirim ve sürükleyici ortamlar öğrenmeye katılımı artırabilir [19, 22]. Beşinci fayda, maliyetlerin uzun vadede düşebilmesidir. İlk yatırım yüksek olsa da tehlikeli veya pahalı eğitimlerin sanal ortamda tekrarlanması, eğitimci zamanı ve operasyon kesintisi maliyetlerini azaltabilir [9, 39].

6. Modelin Olumsuz Olabilecek Yanları

VR eğitim modelinin ilk sınırlılığı maliyettir. Donanım, yazılım, içerik geliştirme, bakım, hijyen, teknik destek ve güncelleme giderleri küçük ve bağımsız oteller için yüksek olabilir.

 İkinci sınırlılık pedagojik tasarımdır. VR ortamının görsel olarak etkileyici olması, öğrenmenin otomatik olarak gerçekleşeceği anlamına gelmez; hedef, görev, geribildirim ve değerlendirme açık değilse teknoloji yüzeysel bir deneyime dönüşebilir [29, 30].

 Üçüncü risk siber rahatsızlık, baş dönmesi, göz yorgunluğu ve hareket duyarlılığıdır. Eğitim süreleri kısa tutulmalı, alternatif eğitim seçeneği sunulmalı ve ergonomi kuralları gözetilmelidir [37, 23].

Dördüncü risk veri gizliliğidir. VR sistemleri bakış yönü, hareket, ses, tepki süresi ve karar verisi toplayabilir. Bu verilerin performans baskısı veya çalışan gözetimi aracına dönüşmemesi için açık rıza, veri minimizasyonu ve şeffaf kullanım ilkeleri uygulanmalıdır [43, 45].

Beşinci risk çalışan kabulüdür. Teknolojiye yabancı çalışanlar VR eğitimini kaygı verici bulabilir. Bu nedenle model, düşük zorluklu tanıtım modülleriyle başlamalı; çalışanlara teknik destek sağlanmalı ve sistem cezalandırıcı değil geliştirici bir araç olarak konumlandırılmalıdır [44, 11].

7. Tartışma

Literatür genel olarak VR’nin eğitimde etkili olabileceğini göstermektedir; ancak etkililik bağlama, tasarıma ve ölçme yaklaşımına bağlıdır. Merchant ve diğerleri [31], sanal gerçeklik tabanlı öğretimin öğrenme çıktıları üzerinde olumlu etkileri olabileceğini göstermiştir. Jensen ve Konradsen [24] ise başa takılan ekranlarla yapılan eğitimlerde motivasyon ve beceri geliştirme potansiyeline rağmen bilişsel yük ve uygulama kalitesi sorunlarının dikkate alınması gerektiğini vurgulamıştır. Radianti ve diğerleri [36], yükseköğretimde sürükleyici VR çalışmalarının çoğunda pedagojik çerçevenin zayıf kaldığını belirtmiştir. Bu bulgular, otel eğitimlerinde VR’nin yalnızca teknoloji yatırımı olarak değil, öğretim tasarımı projesi olarak ele alınması gerektiğini göstermektedir. Turizm ve konaklama literatürü, VR’nin çoğunlukla pazarlama, destinasyon deneyimi ve tüketici davranışı bağlamında incelendiğini; personel eğitimi bağlamının daha sınırlı kaldığını göstermektedir [18, 42, 3, 14]. Bu durum araştırma boşluğu yaratmaktadır. Otellerde VR eğitimi üzerine yapılacak ampirik çalışmalar, çalışan performansı, hizmet kalitesi, işten ayrılma niyeti, eğitim transferi ve yatırım getirisi gibi değişkenleri birlikte ölçmelidir. AI ve metaverse çalışmaları, otel eğitimlerinde yeni olanaklar kadar yeni riskler de yaratmaktadır. AI destekli sanal misafirler, kültürlerarası iletişim, öfke kontrolü ve satış önerisi gibi karmaşık becerilerin çalışılmasına imkân tanıyabilir [21, 45]. Ancak algoritmik geribildirimin çalışanı tek boyutlu puanlara indirgemesi veya kültürel önyargı üretmesi mümkündür. Metaverse ortamları ise zincir oteller için sosyal öğrenme ve uzaktan eğitim fırsatı sunabilir; fakat platform bağımlılığı, veri güvenliği ve gerçek iş ortamına transfer sorunu dikkatle incelenmelidir [13, 8, 17]. Konaklama işletmeleri açısından en uygun yaklaşım hibrit modeldir. VR, işbaşı eğitimini tamamen ortadan kaldırmamalı; gerçek iş ortamına geçmeden önce hazırlık, prova ve risk azaltma aracı olarak kullanılmalıdır. Deneyimsel öğrenme, hizmet kalitesi ve teknoloji kabulü literatürü birlikte değerlendirildiğinde, başarılı VR eğitiminin dört koşula bağlı olduğu söylenebilir: “açık öğrenme hedefi, gerçekçi senaryo, ölçülebilir performans göstergesi ve yönetsel destek [26, 35, 11, 44].

8. Sonuç ve Öneriler

Bu çalışma, otel işletmelerinde personel eğitim süreçlerinde VR teknolojisinin kullanılabilir olduğunu; ancak başarının teknolojiye değil, teknolojinin eğitim stratejisiyle bütünleştirilme biçimine bağlı olduğunu ortaya koymaktadır. VR, işe alımda gerçekçi iş ön izlemesi, oryantasyonda tesis ve kültür aktarımı, işbaşı eğitimde görev provası, acil durum eğitiminde risk azaltma ve AI destekli geribildirimde performans analitiği sağlayabilir.

Uygulayıcılar için öneriler şunlardır: Öncelikle tüm otel için büyük ölçekli yatırım yerine tek departmanda pilot uygulama yapılmalıdır. İkinci olarak VR modülleri iş analizine dayandırılmalı ve her modül için ölçülebilir öğrenme hedefleri belirlenmelidir. Üçüncü olarak eğitim süresi kısa tutulmalı, siber rahatsızlık ve erişilebilirlik dikkate alınmalıdır. Dördüncü olarak çalışan verileri etik ilkelerle yönetilmeli; VR performans verisi cezalandırma değil gelişim amacıyla kullanılmalıdır. Beşinci olarak AI destekli geribildirim mutlaka insan eğitmen değerlendirmesiyle tamamlanmalıdır.

Araştırmacılar için öneriler ise şöyledir: Otel personeli üzerinde deneysel ve yarı deneysel çalışmalar yapılmalı; VR eğitimi ile geleneksel eğitim, karma eğitim ve işbaşı mentörlük modelleri karşılaştırılmalıdır. Ayrıca eğitim transferi, çalışan memnuniyeti, misafir memnuniyeti, hizmet hataları ve finansal geri dönüş gibi çok boyutlu çıktılar ölçülmelidir. Gelecek çalışmalar, farklı otel türleri, kültürler ve departmanlar arasında VR eğitim modelinin uygulanabilirliğini karşılaştırarak literatüre katkı sağlayabilir.

Kaynaklar

[1] Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (4), 355–385.

[2] Baum, T. (2015). Human resources in tourism: Still waiting for change? A 2015 reprise. Tourism Management, 50, 204–212.

[3] Beck, J., Rainoldi, M., & Egger, R. (2019). Virtual reality in tourism: A state-of-the-art review. Tourism Review, 74 (3), 586–612.

[4] Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2015). A survey of augmented reality. Foundations and Trends in Human–Computer Interaction, 8 (2–3), 73–272.

[5] Bitner, M. J. (1990). Evaluating service encounters: The effects of physical surroundings and employee responses. Journal of Marketing, 54 (2), 69–82.

[6] Breaugh, J. A. (2008). Employee recruitment: Current knowledge and important areas for future research. Human Resource Management Review, 18 (3), 103–118.

[7] Buhalis, D., & Law, R. (2008). Progress in information technology and tourism management: 20 years on and 10 years after the Internet. Tourism Management, 29 (4), 609–623.

[8] Buhalis, D., Lin, M. S., & Leung, D. (2022). Metaverse as a driver for customer experience and value co-creation: Implications for hospitality and tourism management and marketing. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 35 (2), 701–716.

[9] Burke, M. J., Sarpy, S. A., Smith-Crowe, K., Chan-Serafin, S., Salvador, R. O., & Islam, G. (2006). Relative effectiveness of worker safety and health training methods. American Journal of Public Health, 96 (2), 315–324.

[10] Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41 (1), 10–32.

[11] Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13 (3), 319–340.

[12] Dionisio, J. D. N., Burns, W. G., & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys, 45 (3), 1–38.

[13] Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., Dennehy, D., Metri, B., Buhalis, D., Cheung, C. M. K., Conboy, K., Doyle,R., Dubey, R., Dutot, V., Felix, R., Goyal, D. P., Gustafsson, A., Hinsch, C., Jebabli, I., Janssen, M., Kim, Y.-G., Kim, J., Koos, S., Kreps, D., Kshetri, N., Kumar, V., Ooi, K.- B., Papagiannidis, S., Pappas, I. O., Polyviou, A., Park, S.-M., Pandey, N., Queiroz, M. M., Raman, R., Rauschnabel, P. A., Shirish, A., Sigala, M., Spanaki, K., Tan, G. W.-H., Tiwari, M. K., Viglia, G., & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.

[14] Flavián, C., Ibáñez-Sánchez, S., & Orús, C. (2019). The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience. Journal of Business Research, 100, 547–560.

[15] Freina, L., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education. Proceedings of eLearning and Software for Education, 133–141.

[16] Grönroos, C. (1984). A service quality model and its marketing implications. European Journal of Marketing, 18 (4), 36–44.

[17] Gursoy, D., Malodia, S., & Dhir, A. (2022). The metaverse in the hospitality and tourism industry: An overview of current trends and future research directions. Journal of Hospitality Marketing & Management, 31 (5), 527–534.

[18] Guttentag, D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31 (5), 637–651.

[19] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

[20] Han, D.-I. D., Jung, T., & Gibson, A. (2019). Dublin AR: Implementing augmented reality in tourism. Information and Communication Technologies in Tourism, 511–523.

[21] Holm, E. J., & Cardona, J. R. (2023). Artificial intelligence in hospitality and tourism: A review and research agenda. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 35 (11), 1–24.

[22] Huang, Y.-C., Backman, K. F., Backman, S. J., & Chang, L. L. (2019). Exploring the implications of virtual reality technology in tourism marketing: An integrated research framework. International Journal of Tourism Research, 18 (2), 116–128.

[23] Jerald, J. (2015). The VR book: Human-centered design for virtual reality. ACM Books.

[24] Jensen, L., & Konradsen, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies, 23, 1515–1529.

[25] Kim, B. P., Lee, G., & Carlson, K. D. (2010). An examination of the nature of the relationship between Leader-Member-Exchange and turnover intent at different organizational levels. International Journal of Hospitality Management, 29 (4), 591–597.

[26] Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

[27] Kyaw, B. M., Saxena, N., Posadzki, P., Vseteckova, J., Nikolaou, C. K., George, P. P., Divakar, U., Masiello, I., Kononowicz, A. A., Zary, N., & Car, L. T. (2019). Virtual reality for health professions education: Systematic review and meta-analysis. Journal of Medical Internet Research, 21 (1), e12959.

[28] Law, R., Buhalis, D., & Cobanoglu, C. (2014). Progress on information and communication technologies in hospitality and tourism. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 26 (5), 727–750.

[29] Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The cognitive affective model of immersive learning. Educational Psychology Review, 33, 937–958.

[30] Mayer, R. E. (2014). The Cambridge handbook of multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

[31] Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.

[32] Mikropoulos, T. A., & Natsis, A. (2011). Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research. Computers & Education, 56 (3), 769–780.

[33] Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.

[34] Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2 (1), 486–497.

[35] Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. (1988). SERVQUAL: A multiple-item scale for measuring consumer perceptions of service quality. Journal of Retailing, 64 (1), 12–40.

[36] Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education. Computers & Education, 147, 103778.

[37] Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20, 101–125.

[38] Russell, S., & Norvig, P. (2021). Artificial intelligence: A modern approach (4th ed.). Pearson.

[39] Salas, E., Tannenbaum, S. I., Kraiger, K., & Smith-Jentsch, K. A. (2012). The science of training and development in organizations. Psychological Science in the Public Interest, 13 (2), 74–101.

[40] Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6 (6), 603–616.

[41] Tracey, J. B., & Hinkin, T. R. (2000). The costs of employee turnover: When the devil is in the details. Cornell Hotel and Restaurant Administration Quarterly, 41 (3), 14–21.

[42] Tussyadiah, I. P., Wang, D., Jung, T. H., & tom Dieck, M. C. (2018). Virtual reality, presence, and attitude change: Empirical evidence from tourism. Tourism Management, 66, 140–154.

[43] Tussyadiah, I. (2020). A review of research into automation in tourism: Launching the Annals of Tourism Research curated collection on artificial intelligence and robotics in tourism. Annals of Tourism Research, 81, 102883.

[44] Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27 (3), 425–478.

[45] Wang, Y., & Zhang, M. (2023). Generative artificial intelligence in hospitality and tourism: Opportunities, risks and research agenda. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 14 (5), 1–17.

[46] Wu, H.-K., Lee, S. W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49.

[47] Xie, B., Liu, H., Alghofaili, R., Zhang, Y., Jiang, Y., Lobo, F. D., Li, C., Li, W., Huang,H., Akdere, M., Mousas, C., & Yu, L.-F. (2021). A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality, 2, 645153.

[48] Yung, R., Khoo-Lattimore, C., & Potter, L. E. (2021). Virtual reality and tourism marketing: Conceptualizing a framework on presence, emotion, and intention. Current Issues in Tourism, 24 (11), 1505–1525.

[49] Zhao, J., Xu, X., Jiang, H., & Ding, Y. (2022). The effectiveness of virtual reality-based technology on anatomy teaching: A meta-analysis of randomized controlled studies. BMC Medical Education, 20, 127.

[50] Zheng, J. M., Chan, K. W., & Gibson, I. (1998). Virtual reality. IEEE Potentials, 17 (2), 20–23.



Bir yanıt yazın

Dİjİtal İnsan sitesinden daha fazla şey keşfedin

Okumaya devam etmek ve tüm arşive erişim kazanmak için hemen abone olun.

Okumaya Devam Edin